26 de abril de 2011

Educación & Tecnología

Adoptando nuevas tecnologías

Cuando adoptamos tecnología en la educación, se pueden diferenciar diferentes niveles de adopción, como bien explica Marc Prensky
:  

Es probable que al principio,  usemos la tecnología para hacer las mismas cosas que ya hacíamos y de la misma forma (nivel1). Luego de jugar un poco con esa tecnología vamos a encontrar nuevas formas de hacer esas mismas cosas. (nivel2)
Finalmente encontraremos nuevas cosas a hacer  que esa tecnología nos permite, que antes eran inviables. (nivel3) 

    Podemos ver estos niveles con un ejemplo: Supongamos que incluimos para la educación, herramientas de software para la creación de mapas conceptuales en la computadora.  Esto es muy bueno, porque  permite mejorar el proceso de hacer el mapa y  mejora el resultado: se podrá modificarlo  más fácilmente, tener varias versiones, darle mejor  presentación.  Haciendo esto estamos en el nivel (1) de adopción.

    Supongamos ahora que además ese software es  un programa web que permite compartir los mapas,  construirlos  en forma colaborativa desde diferentes lugares físicos y en diferentes momentos.   En  este escenario saltamos a la categoría (3) del uso de la  tecnología.

    En este último cambio nos permite hacer nuevas cosas,   que serían inviables sin  esa tecnología. La categoría 1 ya nos da ventajas, pero son las  categorías 2 y 3 las que debemos buscar, es allí donde esta la innovación y el cambio de paradigma.

    ¿Cómo buscamos?  Para contestar a esta pregunta, miremos un poco hacia nuestro cerebro, nuestra cognición.



    Si logramos entender un poco de las  características de los proceso cognitivos: como aprendemos, como entendemos, como memorizamos, como nos motivamos; ésto  nos puede dar muchas pistas para construir tecnología que  aproveche esas características.

    ¿El objetivo?:  aprender más y mejor con menos  esfuerzo y en forma más divertida. 







    Cómo aprendemos

    Para aprender hay que pensar y el pensamiento requiere mucho esfuerzo: energía,  dedicación, es difícil pensar.  A pesar de esto, en general, el pensar nos da placer, estamos  biológicamente  diseñados para que sea así.  Pero ... para que el pensamiento nos sea placentero,  se tienen que dar las condiciones necesarias.
    ¿Cuáles son esas condiciones?

    Todo depende del desafío que nos planteamos y las habilidades con las que contamos.
    Si el desafío que nos planteamos excede demasiado nuestras habilidades, abandonaremos  el pensamiento. Si el desafío que nos planteamos está muy por debajo de nuestras habilidades, nos aburriremos  y también abandonaremos.

    Es increíble como nuestra mente está dotada por mecanismos para evaluar rápidamente ante un problema,   si vale la pena el esfuerzo de pensar o no. Si  tenemos probabilidades de resolver el problema nos largamos  a pensar en él.    Si evaluamos que no tenemos posibilidades, lo abandonamos. Pero además,  para mantener ese pensamiento, debemos encontrar progresos, esto refuerza el placer, si no los encontramos, también abandonaremos.


    Si graficamos Habilidades (x) .vs. Desafío (y) tendremos una zona, donde el pensar es placentero.


    Debemos lograr mantenernos dentro de la franja  (1),  buscar desafíos que no excedan demasiado las capacidades y además debemos ver  signos de progreso para seguir motivados (2)





    El mecanismo que regula esto es biológico, regulado por proceso químicos en nuestro cerebro, así estamos diseñados,  segun se explica muy bien  aquí

    La respuesta a la pregunta anterior es: Busquemos tecnologías que aprovechen estos mecanismos, que aprovechen nuestro diseño.

    Una de las tecnologías que aprovecha en forma excelente esta característica es la de los juegos de computadora.   Juegos por niveles, aumentando el nivel de complejidad en forma incremental y no lineal, signos de progresos claros: desde el pasaje de nivel, estrellas, sonidos de éxito, mostrar los avances. 
    Los juegos (los buenos) hacen que en todo momento nos encontremos en la franja de equilibrio entre desafío-habilidad. Mantienen en todo momento un cerebro motivado. Esto hay que imitarlo!

    Educación basada en nuestro diseño


    ¿Cómo lograr esto en el aprendizaje?
    Hoy se hace (y tampoco muy bien) planteando desafíos de acuerdo a ciertas capacidades iniciales que asumimos que los alumnos tienen a principio del año, y se va evolucionando en desafíos en forma incremental, a un ritmo más o menos constante a lo largo del año.

    Pero… cada alumno estará en un lugar diferente al inicio en cuanto a las capacidades y habilidades, y cada uno evolucionará a diferente ritmo por la franja y  en forma no lineal.

    Si pudiéramos dibujar la "franja placentera" de los 25 alumnos en la gráfica, es probable que la intersección entre ellas ni siquiera exista. Pocas franjas intersectarán  en un mismo momento en el tiempo.  Conclusión: Es inviable pensar que  un maestro  pueda mantener motivados a 25 chicos durante una clase. Es inviable ..., a menos que cuente con la tecnología apropiada. 

    La tecnología puede personalizar el aprendizaje, de forma que cada alumno pueda partir desde su nivel y  pueda ir moviendose dentro de "su franja".  Avanzando a su ritmo.
    Si proveemos de herramientas que permitan esto, donde el papel del maestro sea más de coach de este proceso que el  "que dicta una clase", podremos obtener alumnos motivados la gran mayoría del tiempo. 

    Proyectos con el de   Khan Academy,  otros similares planteados por  Daniel Pink y varias experiencias como  ésta en Colorado,  buscan aprovechar esta característica básica de nuestro proceso cognitivo.

    Éste es  uno  de los puntos, donde la tecnología tiene un enorme aporte para hacer a la educación y donde hay mucho para innovar.